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Le jeu vidéo pour soigner ?, Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie
EAN13
9782749270029
Éditeur
Erès
Date de publication
Collection
Cybercultures
Langue
français
Fiches UNIMARC
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Le jeu vidéo pour soigner ?

Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Erès

Cybercultures

Livre numérique

  • Aide EAN13 : 9782749270029
    • Fichier EPUB, avec Marquage en filigrane
    15.99

  • Aide EAN13 : 9782749270036
    • Fichier PDF, avec Marquage en filigrane
    15.99

Autre version disponible

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en
quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers
le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et
l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les
enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes
chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences
peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment
sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de
thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur
pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent
une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des
parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori
couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence,
rapport au corps, rapport à l'imaginaire…) et sur les enjeux de son
utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise
en place, l’animation et le suivi d’un atelier thérapeutique à médiation
numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et
critique pour comprendre le jeu vidéo et l’utiliser dans la relation d’aide.

*[21 février]: selon le calendrier julien
*[XIXe]: Dix-neuvième
*[19 mars]: selon le calendrier julien
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