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Apprendre à programmer avec Scratch 3 - Jeux et applications mathématiques - 2e édition en couleurs
EAN13
9782340091368
Éditeur
ELLIPSES
Date de publication
Langue
français
Fiches UNIMARC
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Apprendre à programmer avec Scratch 3 - Jeux et applications mathématiques - 2e édition en couleurs

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Livre en couleurs

Ce livre a pour but d'initier de maniere ludique le lecteur a la programmation
informatique. Aucune connaissance prealable n'est necessaire.

Les chapitres s'enchainent de maniere progressive et permettent d'apprendre
les notions de base de la programmation informatique et de creer des
algorithmes simples utilisant des notions de mathematiques.

Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra a creer des animations, des
jeux ainsi que de belles figures geometriques et des programmes de
mathematiques.

Il s'appuie sur la nouvelle version 3 du logiciel gratuit Scratch qui permet
aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des
concepts mathematiques (variables, coordonnees, etc.), des notions
algorithmiques (boucles, tests, fonctions) et des structures de donnees
(variables numeriques, chaines de caracteres, listes, etc.).

Ce livre est base sur le contenu d'un « atelier Scratch » effectue par
l'auteur aupres de collegiens. Il couvre la partie « Algorithmique et
programmation » du nouveau programme des ecoles et du college. Il comprend de
nombreux exercices varies et des projets testes en classe.

Ainsi, les enseignants pourront y trouver des activites et des pistes de
reflexion pour l'utilisation de Scratch en classe.

Enfin, un des atouts majeurs de ce livre est l'acces a un espace internet
contenant l'ensemble des programmes abordes.
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