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Apprendre à programmer avec Scratch 3 - Jeux et applications mathématiques - 2e édition en couleurs, Jeux et applications mathématiques
EAN13
9782340034983
ISBN
978-2-340-03498-3
Éditeur
Editions Ellipses
Date de publication
Collection
CREATIONS NUMER
Nombre de pages
256
Dimensions
24 x 16,5 x 1,5 cm
Poids
432 g
Langue
français
Fiches UNIMARC
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Apprendre à programmer avec Scratch 3 - Jeux et applications mathématiques - 2e édition en couleurs

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Ce livre a pour but d'initier de manière ludique le lecteur à la programmation informatique. Aucune connaissance préalable n'est nécessaire.
Les chapitres s'enchaînent de manière progressive et permettent d'apprendre les notions de base de la programmation informatique et de créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques.
Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques.
Il s'appuie sur la nouvelle version 3 du logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.), des notions algorithmiques (boucles, tests, fonctions) et des structures de données (variables numériques, chaînes de caractères, listes, etc.).
Ce livre est basé sur le contenu d’un « atelier Scratch » effectué par l’auteur auprès de collégiens. Il couvre la partie « Algorithmique et programmation » du nouveau programme des écoles et du collège. Il comprend de nombreux exercices variés et des projets testés en classe.
Ainsi, les enseignants pourront y trouver des activités et des pistes de réflexion pour l'utilisation de Scratch en classe.
Enfin, un des atouts majeurs de ce livre est l’accès à un espace internet contenant l’ensemble des programmes abordés.
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